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《重生之游戏教父》 第353章 线性、非线性

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    直到他们一个个都把手机录音功能打开了,叶乐这才将自己有些暴躁的情绪暂时平复下去对着他们大声讲了起来。.

    “什么是沙盒游戏?沙盒类游戏又名“开放式场景游戏“,也有人叫他为“沙盘游戏”。一般游戏有比较大的开放式场景,可以在游戏世界中自由行动,游戏方式大都为非线性。”

    “其实也就是说的高度自由化游戏,玩家可以随时选择主线支线任务,也可以选择干脆闲逛看风景,什么都不干。

    自成一种游戏类型,由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素。一般游戏地图较大,交互性强、内容多、可玩性高、自由度高是其特点。

    ”

    沙盒游戏在地球上有很多典型的代表作,比如我的世界、上古卷轴系列、侠盗猎车手系列、正当防卫系列、饥荒、星际边界

    叶乐的本意是让他们做一款沙盒游戏出来,谁知道他们在游戏里增加了那么多无关紧要甚至惹人厌烦的剧情,在游戏的自由度上也极大地限制了玩家的“自我挥”。

    老套的剧情、老套的人物设定、无聊的游戏内容,活脱脱一款线**,总之就一句话:还不如去玩《穿越火线》呢!

    做出来的游戏和叶乐预想当中的完全是两个样子,花了大半年时间就做出这样一款游戏也难怪叶乐会如此生气。

    “你们现在这款游戏却拥有了沙盒游戏的世界背景,可是为什么你们做出来的却是一款线**!

    ”

    “叶董,什么是线**,是你明的新词汇吗,还从来没听你说过?”这时就有人满脸不解的问道。

    叶乐仔细搜索了一遍关于这个世界的记忆,现这个世界上的确还没有线性和非线性的概念。

    而且沙盒游戏的概念还没有一个人能将它完成的概括下来,所以才有了今天这样大半年的努力全泡汤的局面。

    “既然你们不知道,那我就给你们好好讲讲吧。何谓线性、何谓非线性?最重要的分别在于对“顺序”的不同设定。”

    “而这顺序又包含了时空两个维度,线性的时序依从时间顺序的先后展这就好像我们现在的《剑灵》玩家从一开始就得跟着我们设定的时间先后顺序触的一系列剧情玩下去。”

    “而非线性时许则跳出了正常时间顺序的掌控,可能性更加多样,倒叙、插叙,以及种种乎想象的叙事方式。”

    线性和非线性看上去挺高深的,毕竟很多人一看到叙事手法和时间、空间这几个字眼很容易产生误解,但实际上稍微专注一丁点,几乎是个人都能理解。

    “叶董,这个是说不一定非要去完成那些限制玩家自由的的主线任务和一系列剧情,也可以继续玩下去吗?

    ”

    叶乐满意的点了点头:“算我刚才没白说,的确是这样的,沙盒游戏就是非线**的代表。在《剑灵》里,我们就设定出了一个“卡级制度”,比如玩家在某一个特定阶段,想要开始下一段主线还必须达到相应的等级。而沙盒游戏里就没有这么多限制。”

    “线性的空间序列指按照一定的空间顺序推进,非线性的空间顺序则摆脱了固定空间限制,对如何利用空间进行了多样化探索。时空两个维度对一款游戏的各层面设计均产生影响,但总体而言,空间顺序更多地影响关卡设计,而时间顺序则更多地影响游戏的叙事。”

    线**,给用户很低的自由度,一切都在开者的设计之中,剧情单线展。用户无论怎么操作,对后续剧情的展基本上无能为力。

    极端的比如极光游戏现在正火的手机游戏《节奏大师》这种。

    鉴于这种游戏在用户体验上的局限性,前世就有不少开商寻求突破,开多线剧情的游戏。

    沙盒游戏,给用户极高的自由度,甚至完全开放的剧情,典型的比如eve。

    当然这也并不是说越开放就越好,也并不是沙盒游戏就要好过线**。

    其实因为太过开放,沙盒游戏很难针对用户体验进行深度设计。

    即使是多线剧情的设计,也很难算得上成功,开商付出了巨大的开代价,玩家却有很多剧情还没有玩到过就已经结束。

    “将时间顺序与空间顺序的线性非线性进行一下排列组合,我们便得到了四种组合:线性时空;非线性时空;线性时序与非线性空间顺序;非线性时序与线性空间顺序。”

    “怎么大家没听懂?那我就给大家简单的来说吧。你们就先暂时性的把线性看作非自由,非线性看成自由,当然这种看法只是暂时性的,待会我还要去开会,所以你们以后还要把它重新完善过来。”

    “这样以来将空间顺序与关卡设计相互替换,时间顺序与叙事模式相互替换,便得出了四种游戏模式。

    非自由关卡设计+非自由叙事。

    自由关卡设计+非自由叙事。

    非自由关卡设计+自由性叙事。

    自由关卡设计+自由叙事。

    而你们现在要做的沙盒游戏就是拥有自由关卡设计和自由叙事的游戏。听明白了吗?”

    关卡设计与叙事均为线性的游戏非常多,一大部分的动作游戏如《恶魔城:暗影之王》及注重剧情的日式/中式rpg均采用了这种设计。

    非线性关卡设计与线性叙事的结合是近来比较普遍的设计方式,最佳例子便是《刺客信条》系列将主线叙事与沙盒游戏模式的结合。

    线性关卡设计与非线性叙事的结合最佳的例子应该是对时间概念玩地最为纯熟的《波斯王子》系列。当然波斯王子第四作是系列非线性化的尝试,可惜败给了《刺客信条》。

    关卡设计与叙事全部非线性化的作品相对而言较为稀少,除了《史丹利的寓言》这种难以复制的独特作品外,值得一提的还有《辐射》系列

    叶乐看了看手表,时间也不早了,待会儿还有个重要的会议需要自己去主持,于是便开始收尾:“

    而且在这款游戏里,我希望看到

    含有特殊规则服务器,下个月数据中心就建好了,到时候你们必须给我做到一张地图,可以容纳上百名甚至上千名玩家同时游戏,并包含组队和语音功能。好了,大家回去仔细想想或者互相讨论一下,希望我下次见到的不是这种让人看着就来气的游戏。”

    没错,叶乐打算借鉴h1z1里的优点,而且这个要求放在这个世界完全不过分。

    几台级计算机充当服务器,每个玩家的电脑配置和网也都跟得上游戏,那完全可以放开手脚来搞,没必要担心这担心那的!
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