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位置:  >   六妙笔阁 > 脑回路清奇的主角们 > 第395章 二周目幻如果时间是一项大工程

《脑回路清奇的主角们》 第395章 二周目幻如果时间是一项大工程

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    =时间不对称工程=


    第六步:如何用70亿人用10年的时间,设计n个能够搭载700亿人的需要在航线上行进100年的远程航天器?


    第五步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够搭载100个人需要在航线上行进100年的远程航天器?


    第四步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够搭载一千万个水熊虫的航线实验远程航天器?


    第三步:如何用万人用10年的时间,设计一个弹道速度能够达到每秒30千米的航天器?


    第二步:如何用万人用10年的时间,设计一个能够用所有的已知方法和方案,来解决远程航天器所需要面对的各种未知灾难,来应对各种未知机遇?


    第一步:搞航天哦,一座矿山提供的材料够不够?一万个博士后够不够?100平方千米的航天实验工业园够不够?


    →喷子兼或破壁人:你在干神魔?蒙太奇么?就不能好好说话?


    =大成道法=师道=世道=


    -强行和弱行-


    1:当a有能力杀死b,而b没能力杀死a时,a想要杀b,b如何通过说法和做法来避免被a杀死?


    1.1:b说我能做事,我来做事,你来拿工资,a不答应就是b狗带(以下简称为a否b狗带),a答应,那么b就成就了奴婢制度的诞生。


    1.2:b说我能当敢死队,开战时,我冲最前面,a否b狗带,a答应,那么b就成就了死士制度的诞生。


    1.3:b说我能扛下你所犯下的罪过,以后可以帮你做你不方便做而又不得不做的事情,那么b就成就了私幕罪犯制度的诞生。


    2:当弱者a被强者b抢饭碗,比你强的人,比你还努力的让你失业,a能怎么办?


    2.1:a提议,那就计件制咯,干的多拿的多,干的少拿的少,b不答应那么a就只能另想办法(以下简称b否a另有行为)。


    2.2:a提议,那就利润多的归你,利润少的归我咯,b否a另有行为。


    2.3:a提议,那就我在你旗下打工咯,我能做多少,你按照工价算给我就行,b否a另有行为。


    当a欺负b,和a同一阵营的c会怎样b,和b同一阵营的d会怎样a,c和d会互相怎样。


    欺负同样可以替换为帮助,保护,杀伤,奴役,陷害,欺骗。


    当a仗着b强大硬是把c给d了;生拉硬拽的实现了什么?


    当a仗着b弱小硬是把c给d了;胡搅蛮缠的实现了什么?


    =大ip:方块世界战棋→旗下分支ip:和平时代=


    游戏界的天问:


    在玩家没有接触过同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?


    在玩家接触过比这款游戏强大的同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?


    在玩家已经被比这款游戏弱小的同类型游戏时,如何有玩下去的意愿?


    在玩家不是很懂这款游戏时,如何有玩下去的意愿?


    在玩家比设计师都懂这款游戏时,如何有玩下去的意愿?


    如果是一个游戏设计师来玩这款游戏,有没有可能借鉴抄袭出比这款游戏还强大的游戏?


    在玩家玩了一个小时后,如何有玩下去的意愿?


    追求完美的玩家,如何有玩下去的意愿?


    追求新鲜感的玩家,如何有玩下去的意愿?


    追求难度的玩家,如何有玩下去的意愿?


    追求体现玩家很强大的玩家,如何有玩下去的意愿?


    在玩家玩了1个月,而游戏没有突破性改变时,如何有玩下去的意愿?


    哪些玩家是没有其他更好的选择才玩这款游戏的?


    为了玩家可以把游戏做成什么样?


    为了设计师可以把游戏做成什么样?


    为了菜鸟可以把游戏做成什么样?


    为了高端玩家可以把游戏做成什么样?


    为了教育可以把游戏做成什么样?


    游戏能在5分钟内教会玩家什么?


    游戏能在1个小时内教会玩家什么?


    游戏能在一个月内教会玩家什么?


    游戏能在十年后教会玩家什么?


    游戏能带给玩家什么兴趣?


    游戏能让玩家产生什么行为习惯?


    游戏能让玩家有什么正向的心理改变?


    玩家在游戏中为何而成功?


    玩家在游戏中为何而失败?


    游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很差?


    游戏中哪些玩家因素导致玩家游戏体验很好?


    游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很差?


    游戏中哪些游戏因素导致玩家游戏体验很好?


    游戏能够虚拟什么,不能虚拟什么?


    能把什么拿来娱乐,不能把什么拿来娱乐?


    -第n环境npc设定-


    模仿第一人称和第二人称和第三人称。


    第一环境npc:玩家的私人坐骑,玩家的职业坐骑,玩家的公会坐骑,玩家的阵营坐骑,玩家的地图坐骑,坐骑可以替换为宠物、掉落物捡取宠物、战斗宠物、载物宠物(增加背包空间的npc)、玩家需要保护的人质npc(换一种说法,需要保护的重要任务,也就是一些保镖类任务中的不能阵亡的npc)、玩家需要扶持的npc(要求比较高,需要npc至少不能阵亡,而且还要参加足够多的战斗,获得战斗经验,不能帮npc刷战绩,只能让npc自己刷战绩,也就是一些重要豪门后代的专属私人保镖任务),玩家需要尽可能击杀的npc(如敌军的军师,敌军的将领,敌军的强中手,敌军的士气来源),玩家需要尽可能限制对方npc完成战绩任务(不能击杀该npc,然而却要限制其达成某项战绩任务,可以,这很政治阴谋),玩家需要尽可能保护npc转移途中不被发现(也就是带着一帮根本不懂军事的平民进行转移,然而这些平民可能是间谍,也可能真是无知者无畏,总会做一些可能暴漏的行为)。


    第二环境npc:对玩家有好感度的npc,对玩家有仇恨值的npc,对玩家有所托的npc,玩家寄予厚望的npc。


    第三环境npc:和玩家不相关的npc(不是玩家职业的职业技能传授npc,不是玩家种族的种族专属道具商人npc,不想理会玩家的npc→如npc想法和玩家想法互为悖论的情况)


    -军事类游戏的任务种类-


    也就是说:军事类npc游戏,分为多种


    第一种:进攻性质的军事行动,比如必须达到什么战绩,比如必出尽可能击杀什么敌方的npc。


    第二种:非进攻性质的军事行动,比如必须保证敌军中的谁存活,比如敌方的求和派,比如敌方的止战派,比如敌军中的非敌方的间谍。


    第三种:防守性质的军事行动,比如必须保护哪些地图不被炮火波及,比如地标建筑,比如民用学校,民用医院,核电站,维和部队驻扎地。


    第四种:非防守性质的军事行动,比如必须保护一群npc转移到什么地方,比如必须保护一群npc在转移途中必须经过哪些地方(比如需要补给,有伤员,有营救任务)。


    第五种:攻守兼备性质的军事行动,比如需要尽可能多的保有我方的有生力量,尽可能多的消灭敌方的有生力量;比如为了战局战略,必须坚守某些战略点,如核电站,核弹发射井,野战医院,弹药库,粮食仓库,军工厂,军用机场,防空洞,新兵训练营,军事法庭,战俘监狱,战俘改造学院。


    第六种:非攻守兼备性质的军事行动,也就是不能出现进攻行为,也不能出现防守行为,就算敌方试探性进行一定程度以下的军事行动,也不能通过进攻和防守来暴漏军事战略目标和军事战术目标(如同***活活被火烧死,也不能扑灭大火→企图自救的防守,也不能用光荣弹和敌人拼了兼或开枪射击→企图进攻);假装军事上的不存在。        


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