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《影视世界:从和乔晶晶分手开始》 第291章 优化体验

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    当然,方默只是游戏制作者,没有必要非要去了解游戏的发展历史。因为这除去带给他一定的桎梏之外,并没有其他任何效果存在。

    不过有一说一,虽然手中的剧本没什么太大问题,但是想要让方默版本的《原神》展现出更高的程度,也不是那么容易的。

    是, 方默只需要将其照抄过来就可以了。

    就算这个世界的二次元游戏没有发展起来,大概率成绩也不会差。

    但是如果可以进行加强呢?

    不是游戏玩法的改变,而是场景的建模更加紧密。

    《原神》这款游戏,它的大地图是十分巨大的。

    但是很多地方,都给人一种非常空的感觉。

    虽说加入了许多宝箱之类的东西存在,但是真的采用锄大地的方式去玩游戏,恐怕很多人还是做不到的。

    毕竟生活、工作就已经十分累了,没有必要锄大地一样的去肝游戏。

    那就不是玩游戏, 而是游戏玩你了。

    但是对于非氪金玩家来说, 锄大地又是获取原石的必备。

    有一说一,前世的《原神》其实你要是真的去做所有的游戏外活动之类的,平均每天都能积攒100+是没问题的。

    但关键是,这些活动复杂而繁琐,而且给的奖励大都数也不多。

    除非是为了某个角色而激动,却又因为各种原因而没有票子去充值的玩家来说,恐怕大多数人都不会太过在意这些活动。

    当然,站在游戏开发者的角度来说,方默对于米哈游的这种做法是持支持态度的。

    因为很显然,米哈游打算打造一个属于米哈游的“原”宇宙。

    其中更多的游戏外的各种工具,也是为了加强玩家们在长草期的活动。

    可以说,想要玩《原神》,游戏外的各种app以及生态圈也是必然要玩的。

    毕竟严格来说,《原神》比较偏向单机,一旦全部装备刷完,角色日常做完之后,游戏就没什么可玩的了。

    远远不如其他端游还有着pvp玩法。

    思来想去了半天, 方默还是选择放弃pvp。

    原理很简单。

    《原神》虽然一直被黑什么的, 但是压力之类的东西都是源自于游戏外。

    而对于游戏内的玩家来说,《原神》最大的问题就是游戏维护不发原石。

    这也是所有《原神》玩家的怨念。

    这样一来,游戏玩家们彼此之间自然不会诞生什么仇恨。

    自然也就不会如同其他游戏一样玩家之间矛盾重重,恶意玩家增多,从而导致玩家血压升高。

    游戏生态坏了,那游戏自然也就越发遭遇各种问题,一旦让玩家离心离德,很容易造成经济损失。

    那就和之前的赚钱初衷完全背道而驰了。

    那么有没有故意挑拨玩家对立,利用双方的矛盾从中渔利的游戏厂商呢?

    那就要玩家们自己去评判了。

    官方养托或者养黑子这种事情,又不是什么新鲜事情了。

    而方默的修改很简单。

    加强了地图的建模精细度。

    因为采用的是媲美虚幻五的乾坤引擎,本身方默就通过学习,让乾坤引擎对于游戏更加适合。

    所以用其开发大世界地图,只要钱和人到位,并没有什么太大的问题。

    而且为了保证人物角色立绘和建模不会遭到魔改,方默并没有将这部分内容承包出去。

    而是选择从公司现有的员工之中,抽调出一个二十人的团队,用于专门开发相应的建模。

    这二十个人是星火最强的程序员, 在业内也算是小有名气的。

    再加上方默本身就有着卡通风的原图,将其制作成立绘的难度虽然也有,但也不会出现那种明明是半成品, 却偏偏直接拿出来赚钱的。

    谷湍

    就算《原神》严格来说也是半成品,但是完成度足够的高。

    简单来说,其他游戏是将所有内容做个50%,然后就拿出来圈钱了。

    美其名曰,创新。

    而《原神》则是将其中的一部分地区的内容做到了100%!然后后续一点一点的推出新地区和新内容。

    两种方法不好说哪一种更好。

    但是对于玩家来说,自然是后者的体验感拉满。

    而且方默也将新手引导重做了一份。

    有一说一,虽然这游戏主要是一款偏向单机类型的游戏,但是前世毕竟为了做成手游,所以在建模精细度上,进行了大幅度削减。

    换句话说,它并没有拥有两套建模体系。

    当然,相信也不会有游戏开发者制作出两套建模体系。

    不过前世《原神》之所以收获成功,自然也是因为它是全平台开放的游戏。

    否则单纯作为单机或者端游来说,它的成绩是不会如此高的。

    不过这也诞生了一个问题。

    那就是为了适配手机,而无法将其运用光追。

    提问,制作一个提瓦特大陆一般巨大的开放世界大地图,如果将其全部光线追踪化,需要什么样的配置?

    回答其实很简单。

    40系显卡恐怕都扛不住。

    原因很简单。

    地图太大了。

    同时渲染的场景也太大了。

    玩家的目测距离其实并不大。

    根据推算,也就不到两百米而已。

    再远的地方,都是根据电脑实时计算生成的。

    如此巨大的游戏世界,如果真的进行光线追踪,反正除去云游戏,就九成的玩家就别想玩了。

    这里面就有了一个悖论。

    如果《原神》开放光线追踪,那么除去云游戏的玩家之外,其他人大概率也会玩不了。

    可如果不开放光线追踪,对于当时那个游戏环境的游戏玩家来说,这游戏又不能算是3a级别的游戏。

    恩,虽然不论是业内,还是从奖项上来说,《原神》都是当之无愧的3a大作。

    虽然可能还是比不上那些世界闻名的游戏厂商,但是《原神》的确是已经达到了3a游戏的标准。

    这是毋庸置疑的。

    那些一个劲儿叫嚣《原神》不是3a游戏的,不是蠢就是坏。

    还有一个是脑瘫。

    如果这世上连两个亿美刀的成本,500+的团队,开发三年时间制作出来的一部游戏都算不上3a级别,那这个世界上也就别有那么多3a级别的游戏了。

    因为它们不配。

    就离谱。

    《原神》的优化方面,方默提升的不多,主要是给出了一些修改建议。

    比如遇到一些新的东西的时候,原本的做法是人物模型的下方出现一个对方怪物或者物品的方框,以便于玩家知道遇到了新东西。

    可正是因为如此,这就导致了一个很明显的问题。

    那就是如果对方是新的怪物,那么很多玩家也不会特意打开介绍界面去查看对方的相关信息。

    换句话说,在一些细节引导上,《原神》还是差了一点。


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